Videospēļu skaņu dizainera un komponista Gordona Maklederija profils (A Shell in the Pit)

Satura rādītājs:

Anonim

Kārlis ir ilggadējs ārštata darbinieks, kurš aizraujas ar mūziku, mākslu un rakstīšanu.

Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) ir ražīgs, veiksmīgs videospēļu mūzikas komponists un skaņu dizaineris, kas dzīvo Vankūverā pirms mūsu ēras. Kopā ar saviem kolēģiem viņš ir radījis mūziku un skaņas spēlēm, tostarp Rogue Legacy, Night in the Woods un Parkitect, lai nosauktu tikai dažus. Es runāju ar viņu par to, kā viņš sāka darbu, par viņa radošo procesu un kā viņš uztur sevi radoši uzlādētu.

Intervija ar Gordonu Maklederiju

Gordons Maklederijs: Mani interesē mūzika kopš dzimšanas. Es spēlēju instrumentus tik ilgi, cik varēju kustināt rokas. Manam tētim vienmēr bija ģitāras, man šķiet, ka mājā bija klavieres jau no bērnības, tāpēc es vienmēr esmu ķērusies pie lietām.

Es nekad īsti neesmu klasiski apmācīts. Es mācījos klavierstundās deviņus gadus, bet man nekad neveicās ļoti labi. Man patika spēlēt klavieres, bet man nepatika mācīties no notācijas. Man nekad nav izdevies lasīt mūziku. Man nepatika šī mūzikas apguves stila stingrība, un, iespējams, man tik un tā nebija uzmanības vai uzmanības.

Es uzaugu kā rokenrola bērns, klausoties virkni grupu, kuras man mūsdienās būtu kauns nosaukt. Es pabeidzu vidusskolu, spēlējot grupās un pēc tam vairākus gadus spēlēju grupā universitātē, taču nekad īsti nedarbojos ar mūziku vai kaut ko citu, kas saistīts ar audio. Es biju no mazas pilsētiņas, un tā vienkārši nenotika, tā bija citiem cilvēkiem.

GM: Es pārcēlos no prinča Džordža B.C. uz Viktoriju, lai dotos uz universitāti. Mēs ar sievu tur dzīvojām, un bijām krustcelēs. Es strādāju kokapstrādes cehā, un mana sieva bija pabeigusi ķīmijas grādu un nevarēja ar to dabūt darbu. Viņa tikko beidza iegūt grādu, kad sākās 2008. gada finanšu krīze.

Mēs izšķīrāmies un uz pusotru gadu devāmies uz Dienvidkoreju un mācījām angļu valodu. Atrodoties Dienvidkorejā, es nolēmu, ka vienkārši ķeršos pie mūzikas nodarbības, cik vien iespējams. Ja tas neizdodas, es vismaz zināju, ka varētu atgriezties pie mācīšanas vai atgriezties kokapstrādes darbnīcā. Ja es nemēģinātu, es zinātu, ka visu atlikušo mūžu jutīšos slikti.

Es sazinājos tiešsaistē, lai iegūtu pieredzi kompozīcijas veidošanā. Es saņēmu pāris koncertus, kas nemaksāja daudz. Pirmā videospēle, ko es spēlēju, bija pusaudzim Meksikā. Es domāju, ka es saņēmu 15 USD, un viņam bija jāpanāk, lai viņa vecāki atver viņam PayPal kontu.

Es arī izveidoju savienojumu pakalpojumā Reddit, kas kļuva par YouTube kanālu Gudrāks katru dienu. Mēs toreiz bijām tikai divi nieki, kas tikai meklēja kaut ko, pie kā strādāt kopā. Tagad tas ir viens no lielākajiem YouTube zinātnes kanāliem pasaulē, tāpēc tā bija tikai veiksme.

Mēs arī strādājām 48 stundu filmu festivālā Dienvidkorejā. Es satiku savu draugu Semu un viņa sievu Kristīnu, kas to darīja. Viņa bija viena no labākajām balss aktrisēm Dienvidkorejā, tāpēc tikšanās ar viņiem bija diezgan atvērta, jo viņi ir patiešām jauki cilvēki, kuri guva panākumus. No manas mazās pilsētas skatpunkta es domāju, ka visi veiksmīgie cilvēki, iespējams, kaut kādā veidā ir tādi kā dupši. Tas man pavēra domu, ka es varētu būt jauks cilvēks un joprojām gūt panākumus izklaides industrijā.

Strādājot pie šīs īsfilmas, es ieraudzīju savu pirmo skaņu dizaineri darbībā. Kristīne panāca, ka viens no viņas kolēģiem profesionālā skaņu studijā pēcpusdienā iespiež divdesmit minūšu īsfilmu. Noskatoties, kā šī sieviete strādā, man iekrita prātā. Es biju tik pārsteigts par to, ko viņa spēja paveikt, ka tas man iesēja sēklas.

Mana sieva gribēja pārcelties atpakaļ uz Kanādu. Viņa nolēma atteikties no ķīmijas un izmēģināt specefektu grimu. Viņa izvēlējās to pašu trajektoriju, ko es darīju vēl plašākā nozīmē. Viņa atgriezās Vankūverā, iestājās Vankūveras kinoskolā, un es atgriezos pēc trim mēnešiem. Es izmēģināju pārdomātu biznesa shēmu, kas neizdevās, taču tā man iemācīja dažas vērtīgas uzņēmējdarbības un mārketinga mācības.

Bija VFS stipendiju konkurss skaņu dizaina programmai. Tā ir dārga skola pēc Kanādas standartiem, tāpēc es izdarīju savu pilnas slodzes darbu, lai uzvarētu šajā konkursā. Tas nebija meritokrātisks konkurss, tas bija popularitātes konkurss, jo viņi vēlējās pievērst skolu pēc iespējas vairāk acu. No sava mazā biznesa piedzīvojuma biju iemācījusies pievērst uzmanību lietām. Īsi sakot, es uzvarēju konkursā un devos uz VFS. Viņu skaņu dizaina programma palīdzēja man pilnveidot manas tehniskās prasmes, taču tā arī atvēra man acis uz spēļu audio un visu lietu ieviešanas pusi.

No Spinditijas

Spēles man bija tikai veids, kā izklaidēties, uzspridzināt sūdus un ietriekties lietās ar automašīnām. Es tos neuztvēru kā mākslu, un tāpēc es devos uz VFS, īpaši domājot, ka ķeršos pie filmu skaņas dizaina. Kad es redzēju, par ko kļūst neatkarīgā spēle, tas patiešām izraisīja manu interesi.

Mācoties skolā, es jau biju pabeidzis savu pirmo spēli, kas bija Shellrazer, kas bija patiešām veiksmīga, un es sāku strādāt pie Rogue Legacy, kas joprojām ir vislabāk pārdotā spēle, pie kuras esmu strādājis, un tā sākās. lietas, kas sniedza man nepelnītu uzticamību, kas tomēr ļāva man iegūt vairāk koncertu. Es sāku strādāt ar Power Up Audio, pilnveidoju savas prasmes un sāku iegūt pietiekami daudz koncertu, lai izveidotu savu uzņēmumu.

GM: Pirmkārt un pats galvenais, mēs projektējam pēc iespējas skaidrāk. Mēs izstrādājam precīzu budžetu, ko varam nodrošināt klientam. Pēc tam mēs varam sākt kļūt mākslinieciski.

Kad tas viss ir izdarīts, mēs noslēdzam līgumu un tad varam ķerties pie darba. Mums tās ir daudzas tehniskas lietas, piemēram, repozitorija iestatīšana, lai mēs varētu strādāt tieši pie projekta, bez nepieciešamības visu laiku augšupielādēt lietas.

Mums patīk būt spēles dzinējā, kas tieši ievieš skaņas, lai varētu tās sajaukt un pārbaudīt spēles gaitā. Ja jūs nevarat pārbaudīt spēles gaitā, tas tiešām ir tikai 50 procenti no ceļa, lai iegūtu patiesi labu skaņu.

Mums patīk, ja mūsu starpprogrammatūra ir iestatīta, un tad mēs sākam strādāt ar skaņu radīšanu un skaņu ievietošanu spēlē. Kad visas diskusijas ir pabeigtas, mēs zinām virzienu, kurā spēle vēlas virzīties, un viņi mums ir devuši atsauces un emocionālus toņus, lai mēs varētu iet un sākt lietas ievietot.

GM: Mums patīk smalkas stāstījuma pasakas. Mums patīk, piemēram, smalki soļi zālē un pārliecināties, vai zāle ir slapja vai sausa. Mums patīk šīs mazās detaļas, un mums patīk sulīgs gaisotne. Mums patīk veidot šīs patiešām detalizētās pasaules. Muzikāli es esmu visur, bet man patīk īstus instrumentus savienot ar elektroniskām skaņām.

GM: Man ļoti patīk liels darbs, ko mani draugi dara indie jomā, īpaši. Spēļu audio kopiena ir patiešām fantastiska. Tā ir viena no labākajām kopienām jebkurā nozarē. Ar tiem ir patīkami strādāt, un tiem ir daudz resursu. Zināšanu apmaiņa ir ļoti nozīmīga. Vairs vairs nav daudz cilvēku, kas slēpās ar savu informāciju, kas ir patiešām lieliski. Kopš es sāku strādāt, izstrādātāju cieņa pret spēļu audio ir ievērojami pieaugusi. Mēs esam pielikuši papildu pūles, lai vairāk sazinātos ar izstrādātājiem.

GM: Mēs šogad izdosim Wandersong, kas ir patiešām aizraujoši. Es pie tā strādāju divus gadus. Tas būs mans līdz šim lielākais skaņu celiņš un mans daudzveidīgākais skaņu celiņš. Tas ir bijis ceļojums, strādājot pie tā. To darot, man tiks atbrīvots daudz laika. Mēs strādāsim arī pie Nelsa Andersona nākamās spēles, tāpēc tas ir forši! Darbs arī VR jomā ir bijis patiešām aizraujošs. Tas ir bijis patiešām aizraujošs darbs ar Northways un Radial Games Citu realitātes muzejā. Būtībā tā ir milzīga VR mākslas galerija.

GM: Esmu mēģinājis iziet ārā, pastaigāties un padomāt. Es nodarbojos ar tai chi kopš janvāra. Man tas ir diezgan neatbilstošs zīmolam, bet es to izbaudu. Tas esmu es un daudzi cilvēki, kas ir divreiz vecāki par mani. Es vienkārši mēģināju darīt lietas, kas nedarbojas. Es strādāju tikai darbu tik ilgi, ka mēģinu apgūt kādu hobiju.

Videospēļu skaņu dizainera un komponista Gordona Maklederija profils (A Shell in the Pit)