Intervija ar videospēļu komponistu Džonu Robertu Matzu

Satura rādītājs:

Anonim

Kārlis ir ilggadējs ārštata darbinieks, kurš aizraujas ar mūziku, mākslu un rakstīšanu.

Džons Roberts Mats ir amerikāņu komponists, mūzikas pedagogs, izpildītājs un aranžētājs. Viņš ir godalgots videospēļu komponists, kā arī raksta darbus koncertgrupai un orķestrim. Es ar viņu runāju par to, kur viņš aizsācis mūziku, par komponista radošo procesu un kur viņš smeļas iedvesmu.

Intervija ar Džonu Robertu Matzu

Džons Roberts Matzs: Sākumā es iesaistījos mūzikā savu vecāku dēļ. Mans tēvs bija trompetists, un mana māte bija klasiski apmācīts soprāns. Viņi abi bija saistīti ar mūziku mūsu draudzē; viena lieta noveda pie citas, un es arī atklāju sevi, dziedot kopā ar baznīcas kori. Mācību ziņā visu vidusskolas laiku mācījos mājās, taču man bija paveicies būt daļai no lielas mājskolas tēlotājmākslas pulciņa ar fantastisku grupu programmu un brīnišķīgu režisoru. Viņi ļāva man pievienoties gadu pirms laika, un, sekojot sava tēva pēdās, es sāku spēlēt korneti, beidzot vidusskolā pāreju uz trompeti.

Pa ceļam manī radās aizraušanās ar mūzikas teoriju, un, kad radās iespēja vidusskolas vecākajā klasē, sāku mācīt mūzikas teoriju mūsu mājskolas mūzikas programmā jaunākajām klasēm. Apvienojumā ar mūsu grupas direktora iedvesmojošo apmācību un mentoringu, es biju diezgan stingri nostājusies uz ceļa, lai kļūtu par mūzikas pedagogu. Es turpināju studēt mūzikas izglītību koledžā un pa ceļam sāku pilnveidot savas kompozīcijas smadzenes. Es biju rakstījis daudz mūzikas dažādiem ansambļiem, kuros biju mācījies vidusskolā, un pēc četriem semestriem koledžas mūzikas teorijas un mutvārdu prasmju apguves beidzot uzzināju apzīmējumus lietām, kuras instinktīvi zināju no visas dzīves. spēlēšanu. Atšķirība bija tāda, ka tagad man viņiem bija īsti vārdi un izpratne par to, kā tos piemērot rakstītajai mūzikai. Es zināju ne tikai to, kas viņi ir, bet arī to, kāpēc viņi strādāja tā, kā viņi strādāja, un tas manī kaut ko izraisīja. Es tajā brīdī sāku nopietnāk komponēt.

Tikmēr mans draugs bija ļoti iedziļinājies filmu veidošanā. Viņš vienmēr bija veidojis mazus projektus, jautras īsfilmas, dokumentālās filmas utt., bet šajā gadījumā viņš, mana māsa un viņu teātra draugu bars nolēma risināt kaut ko daudz būtiskāku. Būdami milzīgi Gredzenu pavēlnieka fani, viņi ieguldīja vairākus mēnešus ilgu darbu un simtiem cilvēku stundu lielam pasākumam: Dž.R.R. Tolkīna stāsta adaptācijai The Silmarillion "Pasaka par Bērenu un Lutienu". Viņu darbs radīja stundu un 45 minūšu garu fantāzijas piedzīvojumu, un, tāpat kā jebkurš labs brālis un draugs, es tiku piespiests palīdzēt projektā. es rīkojos. Es būvēju kostīmus un rekvizītus. Un, protams, es uzrakstīju mūziku.

Kad viss bija pateikts un izdarīts, filma, iespējams, bija par 90% pabeigta, taču daži VFX kadri, kurus izrādījās neiespējami izpildīt, neļāva projektu oficiāli izlaist. Lai gan tas nekad nebija līdz galam pabeigts, viss darbs pie mūzikas rakstīšanas uz ekrāna un mācīšanās, kā iegūt punktus attēlam, atstāja uz mani neizdzēšamu iespaidu un virzīja mani tālāk kompozīcijas pasaulē.

Gadu vēlāk tas pats draugs ieguva darbu lielā neatkarīgā filmu projektā, un, kad filma bija pavirzījusies līdz vietai, kur viņi meklēja komponistus, viņš ieteica mani režisoram, daloties ar dažiem maniem darbiem. darīts iepriekš. Režisors acīmredzot bija pietiekami pārsteigts, lai uzaicinātu mani kaut ko prezentēt, un es to arī izdarīju, un es tiku diezgan tālu noklausīšanās procesā, tikai pašās beigās zaudējot kādam ar lielāku pieredzi. Bet pa ceļam es sapratu, ka man patīk rakstīt mūziku filmām. Stāstā ar mūziku bija kaut kas īpašs, maģisks. Es virzījos uz priekšu koledžā, koncentrējoties uz savu mūzikas izglītību, bet turpināju komponēt, rakstot mūziku grupai, orķestrim, maziem ansambļiem un solistiem savas koledžas karjeras laikā. Kad es absolvēju un ieguvu skolotāja vietu, es sapratu, ka nevaru beigt rakstīt, un nolēmu veltīt pūles un laiku, lai atkal pievērstos kompozīcijai. Tas man radīja interesantu iespēju un pirmo videospēļu koncertu: ieguvu Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Bērnībā man vienmēr patika spēlēt videospēles, taču es to pievērsu no datora spēļu viedokļa. Man nebija nevienas videospēļu konsoles, kas aug; tiem nebija mērķa ārpus spēlēm, un tāpēc tie bija "nebūtiski". Maniem vecākiem daudz labāk patika tērēt naudu kaut kam, ko varētu izmantot, lai rakstītu grāmatu pārskatus vai veiktu pētījumus, nevis kaut kam, kas vienkārši spēlēja spēles. Tas man netraucēja spēlēt konsoļu spēles, NES, SNES, Genesis un N64 draugu mājās, taču tas nozīmēja, ka tās nebija manas bērnības neatņemama sastāvdaļa, kā tas bija maniem vienaudžiem.

Mario Kart vietā es spēlēju Falcon 3.0. Zeldas vietā es spēlēju Star Wars: Dark Forces. Man vienmēr šķita, ka spēļu mūzikas partitūras ir foršas, taču, kad pāris reizes nedēļā spēlēju grupās un orķestros, ar Ad Lib darbināmi MIDI materiāli man neko daudz nedeva. Dažas no stilīgākajām lietām, kas man patiešām aizķērās, bija spēles, kas tika izlaistas no LucasArts, kas bija saistīta ar viņu izcilo “iMuse” sistēmu, kas bija šī interaktīvā mūzikas sistēma, kas savienoja kopā mūzikas fragmentus, polsterēja lietas vai pārslēdza mūziku, lai tā atbilstu spēle.

Vidusskolā biju sācis spēlēt pitorķestrā, tāpēc visa ideja par segmenta “izslēgšanu” vai sadaļas atkārtošanu, līdz spēlētājs kaut ko izdara, bija tāda pati kā skatuves izrādē. Ideja par daudzslāņainu, sazarotu interaktīvu partitūru, kas tiek sapīta no šiem skaņdarbiem, bija sava veida prātu satriecoša, taču tā tik un tā izklausījās kā MIDI mūzika, kas tiek atskaņota caur skaņu dēli, un tai trūka emocionālas ietekmes.

Es uzaugu, klausoties un mīlot Ennio Morikones, Džona Viljamsa, Alana Silvestri un tamlīdzīgu filmu partitūras, kā arī dzirdot šīs brīnišķīgās, emocionālās izrādes. 90. gadu beigu videospēļu mūzika kompozīcijas ziņā bija līdzīgā līmenī, izņemot to, ka tai nebija produkcijas kvalitātes, emociju, kas raksturīgas šīm dzīvajām izrādēm. Tā nevarēja. Bija vajadzīga spēle, kas iznāca 1999. gadā ar nosaukumu Outcast, lai parādītu man, ka videospēļu mūzika var būt vēl vairāk. Lenijs Mūrs, neticami talantīgs komponists (kuru tagad lepojos saukt par draugu), uzrakstīja absolūti sulīgu, pilnībā orķestrētu partitūru šai dīvainajai asa sižeta/piedzīvojumu/RPG spēlei, kas norisinās paralēlā dimensijā uz svešas planētas, un to izpilda Maskavas simfoniskais orķestris un koris.

Pēkšņi jums šo lielisko mūziku labi atskaņoja pasaules līmeņa mūziķi. Man tas bija “īsts” tādā veidā, kā tas nebija bijis agrāk. Man vienmēr ir paticis spēlēt videospēles, un tagad, kad durvis bija atvērtas šāda veida mūzikas partitūrām, tas mani pārveidoja. Mūzikas emocionālo saturu tagad varēja nest īsti izpildītāji, un es sapratu, ka tas varētu būt kaut kas, ko es varētu darīt.

JRM: Uzsākot jaunu spēles projektu, es vēlos uzzināt divas lietas: es vēlos uzzināt, kāda ir spēļu pasaule, un es vēlos uzzināt, kāda ir spēle. Pasaule man pateiks, kā mūzikai ir jājūtas, un spēle man pateiks, kā mūzikai ir jāfunkcionē.

Ja es varu iegūt konceptuālu mākslu, kurā ir attēloti daži varoņi un vide, vai dažus stāstu apstrādi no rakstīšanas komandas, es to sautēšu un radīšu priekšstatu par to, kā pasaule skan un kādi instrumenti mēs būsim. kas ietver. Vai šī ir zinātniskās fantastikas lieta? Vai šī ir vairāk fantāzijas sajūta? Vai tas ir kaut kas unikāls, kaut kas tāds, ko mēs vēl neesam redzējuši? Atbildes uz šiem jautājumiem palīdzēs izveidot paleti, ar kuru es strādāšu, un, iespējams, pat dažas tēmas un motīvus, ko izmantošu visā partitūrā.

Tomēr spēles gaita un sistēmas ir tās, kas radikāli noteiks, kā rezultāts tiks sasniegts un kā tas tiks strukturēts. Ja spēle, piemēram, ir uz gājieniem balstīta RPG, kurā jums visu laiku ir jāizlemj, ko jūs darīsit, un jūs darāt to, šis rezultāts ļoti atšķirsies no darbības rezultātiem. spēle, kurā jūs raustāties, reaģējot uz ienaidnieka uzbrukumiem. Jums ir jāņem vērā šie spēles elementi un temps un jāizdomā, kā jūs veiksit rezultātu, lai tos pienācīgi atbalstītu.

No Spinditijas

JRM: Videospēļu mūzika un videospēles šajā ziņā ir populārākas nekā jebkad agrāk. Esmu ļoti "klasiskais" mūziķis; Es uzaugu, darot lietas “klasiskā” garā. Mana pasaule varbūt ir mierīga nekā lielākā daļa, taču man šķiet, ka labākā “klasiskā” mūzika, kas mūsdienās tiek rakstīta, tiek rakstīta videospēlēm.

Tā kā klasiskā koncertu pasaule ir kļuvusi avangardiskāka (kas var būt šausmīgi interesanti, ja ne vienmēr sasniedzama), videospēļu partitūrās ir notikusi neoromantiskā renesanse. Ostina Vintorija partitūras Journey un ABZÛ ir fantastiska "īsta" mūsdienu klasiskā orķestra mūzika. Nobuo Uematsu Final Fantasy partitūras ir pietiekami populāras, lai atbalstītu vairākas turnejas koncertu sērijas. Videospēļu mūzika ir ne tikai inteliģenta, bet arī pieejama. To var izpildīt koncertzālē un piesaistīt cilvēkus, kuri varbūt nevēlas nākt un vienkārši dzirdēt tradicionālo klasisko mūziku. Man tādas jaunas auditorijas sasniegšana ir ļoti svarīga.

JRM: Esmu uzrakstījis dažus koncertmūzikas skaņdarbus; liela daļa no tā ir pūšaminstrumentu ansamblim, bet esmu uzrakstījis arī dažus solo skaņdarbus un dažus orķestra skaņdarbus. Tā ir pasaule, kurā man vienmēr patīk atgriezties, taču mūsdienās esmu pietiekami aizņemts ar videospēļu mūziku, ka man ar to nav tik daudz iespēju. Es esmu arī nedaudz slinks un mēdzu kaut ko rakstīt tikai tad, ja zinu, ka tas tiks izpildīts. Par laimi, gadu gaitā man ir bijušas dažas fantastiskas iespējas, lai manu darbu spēlētu daži brīnišķīgi cilvēki.

Pirms vairākiem gadiem es uzrakstīju uz skandināvu mītiem un leģendām balstītu programmu pūšaminstrumentu ansamblim ar nosaukumu Ziemeļu dievi. Katra kustība koncentrējās uz citu Dievu vai dievieti no cita viņu mitoloģiskās dzīves momentuzņēmuma: Odinu, Frigu, Loki un Toru. Pēc tam es publicēju darbu Tēsejs, kura pamatā ir stāsts par Tēseju un Mīnotauru no grieķu mitoloģijas. Abi šie programmas skaņdarbi man sniedza aizraujošu iespēju koncertmūzikā ienest dažus no maniem videospēļu punktu skaitīšanas paņēmieniem.

Es patiesībā šobrīd strādāju pie kaut kā, kas ir pusceļā starp koncertmūziku un videospēļu mūziku. Tas ir muzikāla teātra projekts ar darba nosaukumu Project ESPER. Tā ir klasiskā JRPG Final Fantasy VI muzikālā teātra/audiodrāma adaptācija. Tas ir ļoti foršs, un mans līdzkomponists Džefs Svingls un man ir paveicies vadīt brīnišķīgu rakstnieku, skaņu dizaineru un fantastisku aktieru un dziedātāju komandu. Tēmu un motīvu pielāgošana dziesmai no Uematsu brīnišķīgās partitūras ir īsts gardums, un mēs ļoti priecājamies, ka dažu nākamo mēnešu laikā varēsim pastāstīt vairāk ar cilvēkiem.

JRM: Pirmā spēle, ko es guvu, bija Artemis: The Spaceship Bridge Simulator 2011. gadā. Tā ir bijusi dīvaini noturīga kulta klasikas spēle; ir konvencijas, kas tai veltītas, un “Slavenības Artemīda” ikgadējā JoCo Cruise geek konvencijā/kruīzā nozīmē, ka to ir spēlējuši tādi aktieri un autori kā Vils Vītons un Džons Skalci. (Esmu pārliecināts, ka Džordžs R. R. Mārtins savulaik bija Artemīdas kapteinis!) Tas nemaz nav slikti par pirmo spēli, ko guvu!

Gunpoint bija mans otrais spēles rezultāts, un es pie tā strādāju kopā ar diviem citiem komponistiem Raienu Aiku un Fransisko Serdu. Mums bija tas gods par to saņemt BAFTA nomināciju, un tas joprojām ir tikai fantastisks spēles dizaina un stāstu gabals. Rodina ir trešā lielākā spēle, pie kuras strādāju, un tā ir brīnišķīga kosmosa sim piedzīvojumu spēle, kas izveidota pilnībā realizētā Saules sistēmā. Ik pa laikam es atgriežos un noklausos tēmas, kuras tai rakstīju, un, riskējot likties, ka glaimoju sev, joprojām esmu patiesi apmierināts ar to, kā tas iznāca.

Man nekad nav bijis tik viegli iegūt rezultātu kā šis. Tā skanējums ļoti atšķiras no visa cita, ko biju darījis līdz tam brīdim, un zināmā mērā tā ir ļoti patiesa manis paša izpausme, nevis mani iedvesmo tas, ko citi komponisti ir darījuši iepriekš. Mums paveicās, ka ieguvām labāko interaktīvo punktu 2017. gada GANG balvu pasniegšanas ceremonijā (un es arī pārņēmu balvu “Gada iesācējs”) un ieguvām nomināciju ASCAP Composers' Choice Award balvai salīdzinājumā ar tādām spēlēm kā Destiny, Killer Instinct un Overwatch. Vienkārši neticams pagodinājums.

Pavisam nesen es izlaidu For The King partitūru. Tā ir šī skaisti zemā izšķirtspējas, uz gājieniem balstīta RPG darbība šajā jaukajā mazajā pasaulē, kur karalis ir nogalināts, visi varoņi ir krituši un jūs esat pēdējais cerības bastions; parastos cilvēkus, kurus karaliene ir aicinājusi stāties pretī augošajam ļaunuma paisumam, kas pārņem zemi. Partitūra ņem norādes no senās mūzikas un renesanses mūzikas; Es izmantoju nelielu bardu instrumentu ansambli, lai pārnēsātu galvenās tēmas un darbotos kā atskaņotāju varoņu muzikālie surogāti, kad viņi uzrunā lielāko pasauli. Šī mazā ansambļa mijiedarbība ar lielākas pasaules lielajām orķestra lietām ir partitūras centrālais punkts.

JRM: Pirmais skaņu celiņš, kas man jebkad piederēja, bija divu ierakstu vinila kolekcija ar Džona Viljamsa mūziku no Zvaigžņu kariem. Es to nozagu no sava tēva un atskaņoju to atskaņotājā, līdz es to nolietoju. Mans pirmais kompaktdisks bija Džona Viljamsa partitūra Jurassic Park. Pēc tam es pa īstam iedziļinājos Ennio Morikones spageti vesterna partitūrās un atklāju Bazila Puldorisa partitūras Konanam Barbaram un Sarkanā oktobra medībām ar lielo kora rakstu. Acīmredzot Hovarda Šora Gredzenu pavēlnieks arī manā pusaudža gados ieņēma ievērojamu vietu. Man šķiet, ka es trāpu visas komponistu klišejas, taču ir kaut kas sakāms par šiem izcilajiem prātiem, kas radīja šīs tēmas, kas tika iemūžinātas manā bērnībā.

Klasiskāk runājot, es esmu liels Koplandas un Bernsteina fans. Bērnībā es kļuvu ļoti neapmierināts ar Mocartu (hahaha), bet kā pieaugušais esmu atgriezies pie viņa. Viņa lietām ir kaitinošs perfekcionisms, taču šī pati pilnība padara to izcilu.

JRM: Kopā ar projektu ESPER esmu ieguvis rezultātu spēlei, pie kuras strādāju ar nosaukumu Ambition: A Menuet in Power. Tā ir negodprātīga, iepazīšanās sim, piedzīvojumu spēle, kurā jūs spēlējat kā jauna sieviete Parīzē Francijas revolūcijas priekšvakarā. Par to iegūtais rezultāts līdz šim ir bijis prieks rakstīt. Es varu iedziļināties savās mūzikas vēstures zināšanās un uzrakstīt visu šo mūziku, kas ir tik tuvu laikmetam, cik vien iespējams, pielāgojot to darbībai videospēlē.

Man ir vēl viens projekts, ko sauc par Mythgard. Nelielu, vidēju un vēlu klasisko ansambļu vietā man ir darīšana ar kiberpanka distopiju, kurā senie dievi joprojām velk auklas. Tas ir pretējs ambīcijai. Tajā ir daudz lielu orķestru un elektronikas.

JRM: Es vēlos strādāt pie jautriem projektiem, kas rosina manu iztēli, projektiem, kuriem ir laiks un budžets, lai ļautu man radīt mākslu, ko es vēlos radīt, lai man nebūtu jāsaspringst par ikdienas dzīvi un es varu vienkārši jāuztraucas par kompozīciju. Man šķiet, ka man ir viens no labākajiem darbiem pasaulē, taču vienmēr ir grūti savilkt galus kopā un atrast jaunu darbu. Cerams, ka kādreiz tas vairs nebūs tik liela problēma. Redzēsim, kā būs.

JRM: Man nav tik daudz laika, lai to darītu, tāpēc es cenšos savām dienām radīt struktūras līdzību. Ja man ir savi druteri un viss darbojas ideāli, man ir grafiks, kuru cenšos ievērot. Es esmu visradošākā agrā rītā, tāpēc pirmajās sešās diennakts stundās centīšos rakstīt idejas vai likt lietā lietas.

Pēc tam, kad esmu ripojis, es daudz vairāk spēju veikt detalizētu darbu, jo mazāk kompozīcijas "radošuma dzirkstelītes". Tad nākamajā dienā es strādāšu pie kaut kā pavisam cita. Man ir vairāki projekti vienlaikus, un tie ir tik kontrastējoši gan tonī, gan stilā, ka iespēja pārslēgt ātrumus no viena uz otru ļauj man nedaudz atjaunot smadzenes un izvairīties no stagnācijas.

Intervija ar videospēļu komponistu Džonu Robertu Matzu