Intervija ar videospēļu komponistu Antrikšu Bali

Satura rādītājs:

Anonim

Kārlis ir ilggadējs ārštata darbinieks, kurš aizraujas ar mūziku, mākslu un rakstīšanu.

No Spinditijas

AB: Industriālajai mūzikai ir bijusi liela ietekme. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak un Skinny Puppy, jo viņi ir izmantojuši troksni, lai attīstītu savu skaņu. Komponisti, piemēram, Bernards Hermans, Džons Keidžs savu unikālo instrumentu izvēles dēļ, kā arī mūsdienu komponisti, kuri cenšas paveikt kaut ko foršu, īpaši tādi cilvēki kā Olivers Deriviere, Austin Wintory vai Disasterpeace.

AB: TinkerQuarry 2016. gadā vispirms tika izveidots kā pāris nesaistīti ieraksti videospēlei. Viens bija ļoti atmosfērisks un izraisīja 80. gadu dīvainības, vienlaikus satraucot, bet otrs bija pilns ar eksperimentālām skaņām, kuras es izstrādāju, izmantojot Kinetic Toys bibliotēka no Native Instruments. Spēles izstrādātājam ļoti patika mūzika, tāpēc man palūdza izveidot vairāk mūzikas spēlei.

Galu galā pasaules skaņas paplašinājās, iekļaujot gan troksni, gan melodiju. Es domāju, ka liela daļa no manas pieejas bija saistīta ar mēģinājumu apvienot dažādus mūzikas elementus. Mēģinājums pretstatīt skārda skārda skaņas ar vardarbīgu arpedžo uzliesmojumu var būt diezgan grūts uzdevums. Sākumā jūs varat brīvi izpētīt lietas, bet, ieejot procesā, lietas kļūst skaidrākas un sākat saprast. kas darbojas un kas neder konteksta ziņā. Es domāju, ka konteksts ir ļoti svarīgs spēļu ziņā.

AB: Ar TinkerQuarry mērķis bija radīt muzikālu visumu, kas pārsniegtu ārēju nemiera sajūtu, kas varētu rasties spēles sākumā. Tas arī bija paredzēts, lai ilustrētu, ka šausmu spēles skaņu celiņam ne vienmēr ir jābūt absolūti tumšam vai biedējošam, lai kādu ievilktu.

Liela daļa mūzikas skaņu celiņam tika radīta, mēģinot novirzīt savu iekšējo satraukumu, ko pirms daudziem gadiem biju pieredzējis dažādās savas dzīves daļās. Īpaši celiņš R.G.P, kurā es atkārtoti izmantoju elementus no cita skaņu celiņa, izkropļojot, pārveidojot to un izlaižot to caur vairākiem leju un augstuma palielināšanas efektiem, kas izstrādāti, lai simulētu lentes.

AB: Es ceru, ka klausītājiem tas palīdzēs iztēloties un veikt skaņu ceļojumu caur video spēli un izbaudīt to. Lielā mērā tā ir arī cerība, ka cilvēki piecelsies un pamanīs, ka ne visiem šausmu videospēļu rezultātiem ir jābūt vienādiem vai vismaz neizklausās vienādi. Esmu diezgan pārliecināts, ka, ja kāds klausītos skaņu celiņu, nespēlējot spēli, viņam būtu grūti to identificēt kā šausmu spēles skaņu celiņu, manuprāt, tas bija mērķis - netradicionāls šausmu spēles skaņu celiņš.

Es ceru, ka tiem spēles spēlētājiem, kuri to jau ir spēlējuši, tā piedāvās papildu iespēju vēlreiz ienirt spēļu pasaulē un varbūt atrast jaunas skaņas vietas, lai atklātu, ko viņiem, iespējams, nebija iespējas darīt spēles laikā. spēle.

Intervija ar videospēļu komponistu Antrikšu Bali